Добро Пожаловать на сайт Clana C.S.R.IP Role Play: 46.174.52.17:27248 [ УЮТНЫЙ ПОДВАЛЬЧИК 03:45 АМ ] classic

Главная Файлы Форум Чат Новости Регистрация Вход

Меню











CSR-CS.CLAN.SU | CSR-TEAM
Меню Клана




CSR-CS.CLAN.SU | CSR-TEAM
Посетители
Онлайн:

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Зарег. на сайте:
Всего: 133
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0
Из них:
Администраторов: 1
Модераторов: 1
Проверенных: 49
Обычных: 82
Из них:
Парней: 119
Девушек: 13
Счетчик материалов:
Форум: 140/161
Файлов: 141
Новостей: 301
Cтатей: 182
Cайтов: 4
Серверов[css v34]: 27
Картинок: 4
Онлайн фильмов: 9104
Счетчики:
Сегодня нас посетили:

Главная » 2012 » Октябрь » 11 » Интервью с разработчиками Uncharted 2
22:27
Интервью с разработчиками Uncharted 2

Evan Wells – со-президент Naughty Dog демонстрирует кучу способов убийства Натана Дрэйка. Зачем? Что он делает? Всё просто, проходит пресс-показ игры Uncharted 2: Among Thieves с симпатягой Натаном в главной роли. Журналистам ресурса Joystiq удалось оторвать Эвана от этого увлекательного занятия и задать ему парочку животрепещущих вопросов.

Итак, после окончания работ над Uncharted вы сразу приступили к созданию продолжения?

- Мы с самого начала хотели сделать из Uncharted крупный франчайз. Таким образом, мысль о сиквеле висела в воздухе. А начали мы разработку ещё тогда, когда завершали первую часть игры – это было сумасшествием, но для Naughty Dog  в порядке вещей.

Над разработкой Drakes Fortune трудилось около 70 человек, и все они выполняли различные функции. Постепенно наша первоначальная концепция – экшн игр с кинематографичностью – претворялась в жизнь. После релиза мы тщательно отслеживали мнение критиков и геймеров, и поняли, что почва для сиквела готова. То есть можно сказать, что у нас не было тщательного планирования, а разработка Drakes Fortune постепенно перетекла в разработку Among Thieves.

Первая часть изначально планировалась как тайтл для PS3? Быть может, вы хотели её сделать сначала для PS2?

- Нет. Когда мы вели разговор с боссами Sony о новых проектах, то взглянули на аппаратные возможности PS3 и поняли, что хотим работать с этим железом. Сразу же задумались о том, как сопоставить графические технологии и наш новый IP.

В прошлом поколении видеоигр наши персонажи и истории имели сходство с мультипликацией, например, хорошо вам знакомые Джэк и Дэкстер. При работе с PS3 уже хотелось перейти на новый уровень, сделать реальную историю с реальными людьми, благо, технологии, наконец, дошли до того уровня, чтобы показывать качественную лицевую анимацию. Нам эта возможность пригодилась для выражения эмоций действующих лиц истории.

- Многие разработчики поначалу испытывали проблемы с созданием игр для PS 3. Вы извлекли опыт из вашего первого пробного контакта с девкитом? Разработка второй части даётся вам легче?

- Конечно. Переход на новые технологии – это всегда большой шаг для индустрии в целом. Дело здесь даже не в Playstation, многие разработчики просто оказались не готовы начать работу с новым стандартами. Появились новые технологии, возможности, но не все поняли как ими пользоваться. Мы создали движок и старались задействовать все доступные инструменты разработки.

Неоднократно говорилось о том, что бюджет первой части Uncharted было около 20 млн долларов, но в него входило, например, и создание движка, что само по себе уже затратно и трудоёмко. Так как вы используете уже готовый движок, выходит, разработка обходится дешевле? Или вы тратите столько же денег?

- Мы тратим примерно те же самые деньги, потому что хотим превзойти успех Drakes Fortune. С одной стороны, оригинал уже сам являлся технологичным проектом для своего времени, но мы двигаемся только вперёд.

Мы работаем над многим – врагами, более насыщенной сюжетной линией, так что игра должна получиться очень зрелищной. Мы создаём сотни скриптов, для любой ситуации – будь это просто взрыв или падение капли воды. Это небольшие эффекты, но они требуют огромного труда и много людей.

Над сценарием трудятся талантливые сценаристы, два или три раза в месяц мы идём в студию и наблюдаем как работают живые актёры. Все их движения цифруются и переносятся в игру, этим занимается отдельная компания.

В первой игре была интересная находка – загадки окружающей среды, вы собираетесь дальше работать в этом направлении?

- Мы добавили несколько новых движений Натану, благодаря чему он сможет преодолевать новые препятствия. Самое крупное изменение, пожалуй, - это боевая система, навыки владения оружием.

Фактически, в любой ситуации – пусть Дрэйк висит на отвесной стене или балансирует на мосту – можно будет прицелиться и выстрелить во врага. Благодаря этому у Uncharted будет своё лицо, которое его выгодно отличает любого другого tps. Проще говоря, появится дополнительная свобода.

Между прочим, мы стараемся использовать эту возможность по максимуму в игре. Потребовалась перестройка в общем балансе, но отдача, эффектность стоит того. Наши разработчики творчески подходят к каждому геймплейному моменту. Любая ситуация, которую вы только могли видеть в кино, может быть воспроизведена в Uncharted 2.

- Но хотите вы того или нет, Uncharted всё ещё будут сравнивать с Tomb Raider.

- Было бы неплохо устроить соревнования между разработчиками обеих игр! Люди думают, что у нас похожие игры только потому, что и в Tomb Raider, и в Uncharted вам отводится роль охотника за сокровищами.

По геймплею, скорости и количеству экшна Uncharted далеко обгоняет Tomb Raider. Также у нас совсем другой подход к исследованию мира и загадкам.

Даже характеры главных героев кардинально различаются, не думайте, что я имею ввиду только пол, - это было бы слишком поверхностно. Движения Дрэйка больше похожи на действия реального человека, у него есть чёткий предел возможностей, тогда как Лара оставляет впечатление акробатки и даже прыжки у неё какие-то грациозные и изящные. Ну и, кроме того, Дрэйк – умный парень с твёрдым закалённым характером.

- Nolan North принимает участие в процессе создания игры?

- Да. Он очень талантливый актёр, и не только подарил свою внешность и движения Натану, но и помогает создавать характер главного героя. Благодаря Нолану мы знаем Дрэйка как шутника с привлекательным характером.

Мы рады, что он сотрудничает с нами. Мы раздаём актёрам листки со сценарием, которые они читают, и часто Нолан говорит по-своему, немного изменяя текст, но это выглядит более естественно.

- Мы заметили, что герои Naughty Dog часто имеют бородку. У Натана будет бородка?

- Сейчас подумаю… нет, у него нет бородки, но он наконец побреется.

- Ух ты, мировой эксклюзив! Мы увидим выбритого Дрэйка! А будут в игре уже знакомые нам Elena или Sully?

- Мы часто слышим этот вопрос. Конечно, нам лестно оттого, что многим геймерам понравились герои игры и они интересуются их жизнью. Но в настоящее время мы сосредоточились на…Поверьте, героиня по имени Chloe Frazer будет вам также интересна. Она  - важная часть игры и не будем говорить о второстепенных персонажах.

Сколько времени прошло в мире игры со времени событий первой Uncharted?

- Около двух или трёх лет. Это приличное количество времени.

- Мы увидим какие-нибудь отсылки к событиям Drakes Fortune?

- Это новая глава приключений Дрэйка и какие-то отсылки не будут влиять на общий сюжет. Для тех, кто играл в оригинал, это будет всего лишь приятным дополнением.

То есть кто-то их и не заметит?

- Совершенно верно. Самый простой пример – название гостиницы.

- В игре будет мультиплеер? В любом виде – гонки на время или что-то подобное.

- Прямо сейчас мы сконцентрировались на создании синглплеерного режима и ярких глубоких характеров. В игре будет множество моментов, в которых вы можете выбирать решение на своё усмотрение, также будут трофеи. Мы думаем, что уже это заставит некоторых игроков проходить игру пару раз, так что и без мультиплеера вы найдёте чем заняться.

Мы подумаем об онлайне в будущем.

- В первой части Uncharted вы использовали Sixaxis для некоторых геймплейных моментов, например, для наведения траектории при броске гранаты. В Uncharted 2 Sixaxisбудет задействован?

- Не всем понравилось управление гранатами в оригинале. Сейчас мы "подвесили” гранаты на отдельную кнопку.

- А балансирование по-прежнему будет контролироваться с помощью возможностейSixaxis?

- Нет, мы их переместили на аналог. Но мы всё-таки пробуем ещё как-то задействовать Sixaxis.

Drakes Fortune не требовала установки на жёсткий диск, что вы скажете по поводу новой игры?

-  Прежде всего мы хотим сделать игру максимально кинематографичной, даже в  мелочах. Когда вы смотрите фильм, вы вставляете DVD или Blu-ray, включаете и наслаждаетесь. Поэтому мы стараемся избежать установки игры на жёсткий диск. Тем не менее, мы используем винчестер в своих интересах другими способами.

- Оригинальная игра запомнилась многим геймерам за свой яркий красочный мир, огромное количество джунглей и света. По тем скриншотам и кадрам, которые мы видели из второй части игры,  складывается ощущение, что Натану предстоит побывать в различных локациях. Например, понравилась сцена в Непале. А будут в игре более мрачные места?

- Цветовая палитра в Uncharted 2 крайне разнообразна. Вы увидите мрачные подземные туннели, залитые солнцем разрушенные улицы городов, яркие сочные зелёные джунгли, болота, пещеры, горы Гималаи, множество памятников архитектуры. И каждый малюсенький уголок имеет свою собственную палитру цвета, свой тон. В этом плане мы хотим перегнать Drake’s Fortune.

- Что можно назвать самым большим нововведением сиквела?

- Думаю, это приближение повествования к интерактивному рассказу, мы смело заявляем, что это новый уровень кинематографичных игр. Вы настолько вникаете в мир игры, что начинаете относиться к героям как к живым людям, даже более того, как к своим знакомым.

Вы начинаете рассуждать как главный герой, вы хорошо понимаете его чувства, даже если он поступает не совсем правильно на ваш личный взгляд.  Uncharted 2 даст взбучку тем разработчикам, которые думают, что создают кинематографичных персонажей. На нас будут ориентироваться и равняться.

- Успех Uncharted во многом, как ни странно, зависел от демоверсии. Люди смогли лично убедиться, что игра хороша и купили её. Вы планируете сделать демо Among Thieves?

- Пока сложно сказать об это наверняка. Мы сами прекрасно понимаем значимость демо. Понимаете, сложно включить в 10-15 минут игры целостный рассказ, который мы хотим поведать геймерам, а выдирать из него пару страниц очень не хочется. Надеемся, что люди всё-таки поверят нам на слово.

- Часть крики Drakes Fortune была направлена в сторону продолжительности игры: многим она показалась очень короткой. Вы проводите работу над ошибками?

- Да, полное прохождение игры займёт у вас больше времени. В условиях финансового кризиса мы стараемся оправдать каждый вложенный доллар геймера.

- А уровень сложности можно будет выбрать?

- Мы включим ещё один дополнительный уровень сложности – самый лёгкий, хотя на наш взгляд игра и так не особо сложная. То есть фактически вы сможете наблюдать фильм-игру, почти без умираний. Может быть, это привлечёт девушек-геймеров.

Какой самый важный урок вы извлекли из разработки первой части игры?

- Скорее всего, это было вообще знакомство с девкитом и написание движка. Это огромный, поистине титанический труд. Вот уж чего мне бы не хотелось повторять в ближайшем будущем!

- Как далеко зашла разработка, когда вы с этим столкнулись?

- Логически понятно, что это произошло в самом начале. При работе с PS2 мы пользовались нашими собственными методами, и поэтому сложностей обычно не возникало, а вот девкит PS3 доставил много трудностей. Поначалу нам даже помогали, потому что наша методика уже не работала.

Тем не менее, мы преодолели этот этап, и сейчас свободно себя чувствует при работе с девкитом. Можно сказать, что сейчас у нас более выгодное положение, чем два года назад, ведь не нужно заново знакомиться со средой программирования.

- Перейдём к другой теме. Механика лазания по скалам, которую мы уже посмотрели, напомнила механику из игры Assassins Creed. Получается, ещё одно нововведение?

-  Первоначально это должно было быть ещё в первом Uncharted. Мы начинали работу над ней, но банально не успевали завершить её в срок. Фактически, это был один из первых элементов вAmong Thieves, который был готов с самого начала.

- Мы уже спрашивали вас о мультиплеере, ещё один вопрос по этой теме. Есть слухи, что боссы Sony давят на разработчиков, чтобы они включали онлайн в каждую игру, чтобы развивать свою сеть PSN. Так ли это?

- Если давление и есть, то оно никак не связано с онлайном. Мы должны сделать качественную игру, чтобы она была конкурентноспособной, вот нам и приходится выжимать все соки из доступных материалов.

Мы наблюдаем за другими проектам, анализируем, что-то добавляем. Идея трофеев, честно говоря, нам не очень нравится, также как и другие пункты подсчёта. Игры выходят на новый уровень, не случайно я вам так много говорю о кинематографичности Uncharted. Представьте себе, что в конце фильма во время титров будет показано: убито столько-то человек, использовано столько-то оружия. Это будет похоже на бред, верно?

Актёры, сюжет, история – вот те моменты, на которых должны сконцентрироваться разработчики игр в будущем.

Последний вопрос. За Chloe можно будет поиграть или она будет только спутницей Натана?

- Нет, за неё играть точно будет нельзя. Если вы помните, в паре моментов Elena вам помогала в игрe, думаем, что в Uncharted 2 будет нечто подобное. Но управлять можно будет только Дрэйком.

Просмотров: 422 | Добавил: Priboy | Теги: uncharted 2 | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Баннеробмен





Друзья сайта:

Разное
Топ Файловиков ↑↓
Новое на форуме ↑↓
ТиЦ ↑↓
Новые файлы

Ники в CS
Скачиваний: 0
Добавил: Priboy
Добавлено: 22.10.2012

UCP 7.7
Скачиваний: 0
Добавил: Priboy
Добавлено: 20.10.2012
Случайные Файлы
Понижаем пинг в css


Подробнее о файле:
Понижаем пинг в css
Статьи
Просмотров: 775
Добавил: Priboy
Дата: 22.06.2012
Перейти

XnView 1.98.7 (2012) PC


Подробнее о файле:
XnView 1.98.7 (2012) PC
Всё для дизайна
Просмотров: 666
Добавил: Priboy
Дата: 24.09.2012
Перейти

Наш Сервер

Clan.::[C.[S].R.]::. © 2024

CSR-TEAM